Atributos
Ataque
O atributo ataque serve para representar a habilidade de acerto em criaturas. Não importa o estilo de combate, qualquer tentativa de causar dano a uma criatura é realizada com este atributo. Para cada ponto nesse atributo o personagem pode erguer 4kg.
Espírito
O atributo espírito serve para representar a força de vontade e determinação do personagem. É usado para aumentar a resistência e defesa contra magias, coragem, vontade, mana, etc.
Velocidade
O atributo velocidade serve para representar a rapidez, agilidade e reflexos do personagem. É usado para correr, esconder-se, desviar e reagir a situações rápidas e dinâmicas durante o jogo. Um personagem começa com 9 metros de deslocamento e mais 1,5 metros para cada ponto acima do valor 6 nesse atributo.
Carisma
O atributo carisma serve para representar o magnetismo pessoal, persuasão e habilidades sociais do personagem. É usado para liderança, socialização, persuasão, presença, impor medo, provocação, comando, etc.
Resistência
O atributo resistência serve para representar a resistência física, vitalidade e capacidade de suportar danos ou efeitos adversos. É usado para aumentar a vida, defesa, resistências, etc.
Sentidos
O atributo sentidos serve para representar a acuidade sensorial e a percepção do personagem em relação ao ambiente ao seu redor. É fundamental para representar a capacidade do personagem de detectar ameaças, perceber detalhes importantes e reagir a estímulos sensoriais.
Inteligência
O atributo inteligência serve para representar o intelec-to, o conhecimento e a capacidade de raciocínio lógico do personagem. É usado para adquirir conhecimentos, ofícios, idiomas e magias. O personagem inicia no nível 1 com um idioma.
Sub-atributos
Vida
Representa quanto dano um personagem consegue sofrer antes de cair, se chegar a 0 de pontos de vida você cai inconsciente. O limite de dano que uma criatura pode sofrer depois de chegar a 0 é igual ao nível de personagem + atributo resistência, se ultrapassar esse valor a criatura morre. O personagem recebe 4 pontos de vida para cada ponto no atributo resistência + 1d6 para cada nível que possui.
Bloqueio Físico
Bloqueio é uma das formas de se proteger de um ataque. Quando a defesa do alvo for superada por um ataque físico, ele pode realizar um teste de bloqueio (D20 + resistência + outros), se for bem-sucedido não sofre dano.
Mana
É a quantidade de magia que você possui, quanto mais mana, mais magias podem ser conjuradas. O personagem recebe 4 pontos de mana para cada ponto no atributo espírito + 1d6 para cada nível que possui.
Bloqueio Mágico
Semelhante ao bloqueio físico, mas serve para bloquear magias. Quando a defesa da criatura for superada por um ataque mágico, ela poderá realizar um teste de bloqueio (D20 + espírito + outros), se for bem-sucedida não sofre dano.
Defesa
A defesa é o valor mínimo que uma criatura deve alcançar ao realizar um ataque para obrigar um alvo a rolar qualquer teste para desviar ou bloquear golpes e magias. Defesa = 10 + resistência + armadura + escudo + outros
Dano Físico
Representa a capacidade de uma criatura causar dano físico a um alvo, sempre que realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância com descritores de dano cortante, impacto ou perfurante, e for bem-sucedido, você causa dano físico. Dano físico = dano base da arma + ataque + outros + diferença entre o ataque total da criatura e a defesa do alvo.
Deslocamento
Representa sua velocidade de movimento. Cada ponto acima de 6 no atributo velocidade concede 1,5 metros de deslocamento. Um humano começa com 9 metros de deslocamento base.
Cansaço
Esse sub-atributo representa a fadiga do personagem, algumas habilidades, ações e condições adversas podem causar cansaço. Cada ponto neste sub-atributo deve ser subtraído a todos os testes que a criatura realizar até que a fadiga termine. Um ponto de cansaço desaparece a cada 6 horas de descanso.
Velocidade de Ataque
Esse atributo mede o quão rápido um personagem é atacando. Para cada 5 pontos de diferença entre a velocidade de ataque de uma criatura e um alvo, o atacante pode realizar mais um ataque.
Esquiva
A esquiva é sua habilidade de desviar de golpes. Quando uma criatura ultrapassar a defesa de um alvo, esse alvo pode realizar um teste de esquiva (D20 + velocidade + outros) para desviar do ataque. Quando quiser desviar de habilidades em área, é necessário deslocar-se para fora da área do ataque, nesse caso, o personagem deve ter deslocamento suficiente para realizar essa ação.
Dano Mágico
É sua capacidade de causar dano elemental mágico a outras criaturas, sempre que realizar um ataque feito com magia e for bem-sucedido, você causa dano com o descritor da magia (ex: magia de fogo causa dano de fogo, magia de água causa dano de água). Dano mágico = Dano base da magia + inteligência + outros + diferença entre o ataque total da criatura e a defesa do alvo.
Resistência Física
Se o personagem possuir alguma armadura, roupa ou habilidade que conceda resistência física, o valor da resistência deve ser subtraído de qualquer dano físico recebido. Há casos em que a habilidade de resistência é concedida a um tipo específico de dano, como impacto, por exemplo. Nesse caso, o dano é subtraído somente para o tipo de dano especificado.
Resistência Mágica
Semelhante à resistência física, mas serve apenas no caso de dano mágico.
Combate
Ação Padrão
É a ação utilizada para atacar, conjurar magias, utilizar uma habilidade, etc. Engloba quase todas as decisões tomadas em um combate. Todas as situações citadas anteriormente utilizam ação padrão, salvo se a habilidade disser o contrário.
Ação de Movimento
É a ação utilizada para mover-se durante o combate. Uma criatura pode se deslocar no seu turno, ao esquivar de um ataque e durante a mudança de um turno para outro. Por exemplo, se uma criatura possui 15 metros de deslocamento, ela pode se mover nas situações citadas anteriormente, desde que não ultrapasse o limite de 15 metros por rodada.
Ação Rápida
Uma ação que demora menos tempo para ser concluída. Usar um item consumível, jogar um objeto e puxar alavancas são exemplos de ações rápidas.
Ação Livre
Essa é uma ação breve que ocorre durante um combate, não há limite para ações livres no turno de uma criatura. Sacar uma arma ou falar são exemplos de ações livres.
Reação
A reação é uma decisão rápida realizada como contramedida a uma ação feita por outra criatura. Conjurar escudos e defender uma criatura próxima são exemplos de reação.


Tempo de Combate
O combate e as ações não tem um tempo de duração específico dentro do jogo, o tempo passa de acordo com a percepção do mestre e dos jogadores.
Escudos
Magias do tipo defesa são utilizadas como reação.
Ataque
Uma criatura pode alvejar criaturas ou objetos ao realizar um ataque. Por exemplo, você pode escolher atacar a criatura à sua frente ou a espada que ela empunha.
Defender
A ação defender deve ser usada quando uma criatura deseja proteger outra que esteja ao seu alcance. Sempre que a criatura protegida for alvejada o protetor deve estar (ou se mover até) a 1,5 metros de distância do alvo para protegê-lo. O protetor não poderá realizar testes de esquiva, somente bloqueio.
Dano Crítico
Sempre que sofrer um ataque crítico você sofre uma condição adversa e adquire 1 ponto de cansaço causado pelo ataque. Dano cortante causa 2d6 de sangramento por 2 rodadas, impacto causa atordoamento por 1 rodada, perfurante diminui 2 pontos de defesa, esquiva e bloqueio por 2 rodadas.
Magia de água - sofre atordoamento por 2 rodadas.
Magia de fogo - causa 2d6 dano de fogo (queimaduras) por 2 rodadas.
Magia etérea - causa inércia no corpo do alvo (não consegue se mover, pensar ou falar) por 2 rodadas.
Magia de gelo - congela o alvo por 2 rodadas.
Magia de luz - deixa o alvo cego (ofuscado) por 2 rodadas.
Magia de plantas (madeira) - deixa o alvo agarrado por 2 rodadas.
Magia de metal - sofre atordoamento por 2 rodadas.
Magia de raio - paralisa o alvo por 2 rodadas.
Magia de sangue - causa 2d6 dano de sangramento por 2 rodadas.
Magia de terra - atordoa o alvo por 2 rodadas.
Magia de trevas - o alvo sofre -2 em todos os testes (enfraquecimento) por 2 rodadas.
Magia de veneno - sofre 2d6 dano de veneno (envenenamento) por 2 rodadas.
Magia de vento - sofre atordoamento por 2 rodadas.
Mana - bloqueia o uso de mana por 2 rodadas.
Estilos de combate
Todos os estilos de combate para criaturas médias possuem dano base 5, exceto:
Estilo de uma mão - Armas de uma mão possuem dano base 3 e esse estilo concede 1 ponto de velocidade de ataque.
Estilo de duas armas - as duas armas totalizam dano base 6.
Estilo de arma e escudo - o escudo juntamente à arma concede 1 ponto de dano base, totalizando dano base igual a 4.
Dano Base
O dano base é multiplicado pelo seu nível em uma habilidade que causa dano. Por exemplo, uma criatura que tem a habilidade magia de vento nível 6 tem dano base total igual a 30 (dano base da magia 5 x 6 níveis = 30). Outro exemplo, uma criatura tem a habilidade espada nível 3 e utiliza o estilo de duas armas, que tem dano base 6 no nível 1, logo o dano base total é 6 (estilo de combate) x 3 (nível na habilidade com espadas) = 18.
Habilidades de batalha
Caso um personagem não possua habilidades de batalha, ou seja, caso não saiba utilizar uma arma ou não tenha combate desarmado o dano calculado deve ser somente o atributo ataque + diferença entre o ataque total da criatura e a defesa do alvo.
Durabilidade
Todos os objetos têm durabilidade: armas, armaduras, escudos, itens, etc. Quando uma criatura sofrer um ataque crítico e estiver usando uma armadura ou roupa, o objeto de proteção (armadura ou roupa) perderá um ponto de durabilidade, o mestre pode decidir qual parte foi atingida aleatoriamente ou pode escolher de maneira direta. Quando uma criatura faz um erro crítico, ela prejudica seu próprio objeto de ataque, por exemplo, se uma criatura atacar com uma espada e rolar 1 no dado, a espada perderá 1 ponto de durabilidade. Ataques desarmados não contam nesse caso.
Furtividade
Todo ataque furtivo causa dano crítico, pois é considerado como ataque surpresa, quando uma criatura está escondida e realiza uma ação de ataque, o alvo deve realizar um teste de sentidos para perceber o ataque, se falhar, sofre o dano. Ao realizar um ataque, uma criatura escondida não deixa, obrigatoriamente, de ficar furtiva, a não ser que o mestre decida o contrário por conta de alguma situação adversa, mas o alvo do ataque tem direito a rolar um teste de sentidos novamente para procurar a criatura. O alvo recebe um bônus de +2 para cada vez que foi alvejado, cumulativo até encontrar a criatura.
Classe de Dificuldade (CD)
A classe de dificuldade é um valor a ser alcançado para que o personagem consiga um objetivo definido pelo mestre. Geralmente a CD é um duelo entre os valores de duas criaturas, por exemplo, quando uma criaturas tenta atacar outra a CD é igual a defesa da criatura, mas em alguns casos, esse valor é fixo como quando uma criatura tenta criar uma armadura de aço, a CD padrão para trabalhar com esse material é 14.
Subindo de Nível
Sempre que subir de nível o personagem recebe um ponto de atributo e um PDP (pontos de desenvolvimento de personagem). O PDP é utilizado para aprimorar as habilidades e o conhecimento do personagem.
A quantidade de PDP necessário para adquirir novos conhecimentos ou aprimoramentos sempre estará na descrição.