Habilidades
As habilidades são técnicas que um personagem possui e representam sua evolução. Essas técnicas ajudam a definir as possibilidades do personagem no jogo e são usadas para resolver desafios, superar obstáculos ou se destacar em determinadas situações.
No nível 1, todo personagem recebe 2 habilidades. Quando subir de nível receberá 1 PDP (Pontos de Desenvolvimento de Personagem), esses pontos servem para adquirir novos conhecimentos. Abaixo, estão listadas essas técnicas.






Batalha


























Adaga
Arco
Bastão
Besta
Chalicar
Chicote
Clava
Escudo
Espada
Foice
Lança
Machado
Martelo
Mosquete
Pistola
Porrete
Quando realizar um ataque crítico o dano é multiplicado x3. Essa arma também permite o uso de sai (variação oriental).
O alcance do arco é igual a 30 metros, mas não é indicado para combate corpo-a-corpo.
Ao bloquear ataques em área, criaturas adjacentes a você que não estejam na sua frente são defendidas também.
O alcance da besta é igual a 18 metros, mas não é indicada para combate corpo-a-corpo.
Arma (de duas mãos) arremessável que possui a propriedade retorno naturalmente. Essa habilidade também permite o uso de Chakrans (arma arremessável de uma mão) e shurikens.
Concede 5 pontos em testes de agarrar.
Pode lançar um alvo 3m para qualquer direção.
Concede proteções descritas na sessão de equipamentos.
Causa 1 de dano para cada 5 níveis de habilidade nessa arma.
Causa sangramento pelo dobro de rodadas quando acerta um ataque crítico. Existem foices de uma e duas mãos.
A cada 3 ataques pode realizar mais um ataque (ataque duplo). Existem lanças de uma e duas mãos.
Causa +3 de dano físico adicional a cada 2 ataques. Existem machados de uma e duas mãos.
Causa atordoamento por mais 1 rodada quando realiza um ataque crítico. Existem martelos de uma e duas mãos.
Recebe +4 de ataque, porém essa arma leva 1 rodada para ser recarregada.
Quando realizar um ataque crítico, o alvo sofre -1 na defesa, esquiva e bloqueios durante 2 rodadas.
Causa mais 1 ponto de cansaço quando realiza um ataque crítico no alvo.
Habilidades de batalha representam o domínio de um personagem sobre uma arma ou elemento, o limite máximo de PDP nesse tipo de habilidade é 100.


Combate Desarmado
Causa +3 de dano adicional de impacto em cada ataque e seus membros possuem 5 pontos de durabilidade.
























Água
Espaço
Fogo
Luz
Madeira
Mana
Psíquico
Raio
Sangue
Terra
Trevas
Vento
Ao adquirir essa habilidade recebe Natação, Respirar na Água e Andar Sobre a Água. Com 35 pontos adquire Gelo e Poder do Oceano. Com 85 pontos adquire Adaptação Aquática.
Ao adquirir essa habilidade recebe Teletransporte. Com 15 pontos recebe Portal. Com 35 pontos recebe a habili-dade de Invocação. Com 100 pontos recebe a habilidade Criação de Domínio.
Ao adquirir essa habilidade recebe Herança do Fogo. Com 35 pontos adquire a habilidade Adaptação Ígnea. Com 85 pontos adquire a habilidade Chama Intensa.
Ao adquirir essa habilidade recebe Emis-são de Luz e Magia Cuidadosa. Com 35 pontos adquire Visão Verdadeira e Magia Veloz. Com 85 pontos recebe a habilidade Alta Velocidade.
Ao adquirir essa habilidade recebe Plantar Árvores e Controle de Florestas. Com 35 pontos recebe Quebra Colosso e Cuidado da Natureza. Com 85 pontos recebe Aumentar Categoria.
Ao adquirir essa habilidade recebe Magia Primordial e Visão de Mana. Com 35 pontos recebe Transporte de Energia e Regeneração de Mana. Com 85 pontos adquire Absorver Magia.
Ao adquirir essa habilidade recebe Telecinesia e Ligação Telepática. Com 35 pontos recebe Visão Etérea e Sentidos Remotos. Com 85 pontos adquire Ilusão.
Ao adquirir essa habilidade recebe Ricochete. Com 35 pontos recebe Poder Trovejante. Com 85 pontos adquire Ataque Redirecionado.
Ao adquirir essa habilidade recebe Poder de Sangue e Roubo de Vida. Com 35 pontos recebe Transporte de Vida e Sacrifício. Com 85 pontos adqui-re Regeneração de Vida e Flagelo.
Ao adquirir essa habilidade recebe Pedra Forte e Sentidos Sísmicos. Com 35 pontos recebe Revestimento de Pedra e Deslocamento Subterrâneo. Com 85 pontos adquire Metal.
Ao adquirir essa habilidade recebe Emissão de Trevas e Visão Noturna. Com 35 pontos recebe Sombra Viva e Degradação. Com 85 pontos adquire Gravidade. Com 100, Buraco Negro.
Ao adquirir essa habilidade recebe Queda Suave. Com 35 pontos recebe Vendaval e Penetração de Armadura. Com 85 pontos adquire a habilidade Desvio de Magia.






Gerais
























Cavalgar
Escalada
Natação
Iniciativa
Regeneração
Resistência
Vitalidade
Espirituoso
Defesa
Falsificação
Controle de Mana
Mente Forte
Indomável
Perto da Morte
Espírito de Luta
O personagem sabe utilizar montarias e fazer manobras mais difíceis de executar, além disso, a criatura pode usar ações de montaria quando houver.
O personagem aprende a escalar naturalmente. Recebe 9 metros de deslocamento de escalada e mais 1,5 metros para cada ponto acima de 6 no atributo velocidade.
O personagem aprende a nadar naturalmente. Recebe 9 metros de deslocamento de natação e mais 1,5 metros para cada ponto acima de 6 no atributo velocidade.
Recebe +6 em testes de iniciativa. Essa habilidade pode ser adquirida duas vezes.
O personagem regenera, ao longo de 10 dias, partes do corpo que foram arrancadas. Se adquirir essa habilidade novamente, 5 dias. Se obter novamente, 1 dia. Se obter novamente, instantânea.
A criatura adquire 5 pontos de resistência a um tipo de dano escolhido, exceto mana, se chegar a 100 recebe imunidade. Essa habilidade pode ser escolhida várias vezes.
Concede 10 pontos de vida ao personagem. Essa habilidade pode ser adquirida várias vezes.
Concede 10 pontos de mana ao personagem. Essa habilidade pode ser adquirida várias vezes.
Concede +4 pontos de defesa natural. Essa habilidade pode ser adquirida cinco vezes.
O personagem pode falsificar objetos e documentos. Isso custa tempo e recursos. A CD para descobrir um objeto falsificado é igual ao teste de destreza realizado durante o trabalho.
O personagem gasta -2 pontos de mana ao conjurar magias ou técnicas, mas não pode diminuir para menos da metade do custo total. Essa habilidade pode ser adquirida várias vezes.
O personagem se torna imune a um dos seguintes efeitos: comando, enfeitiçamento, medo, possessão, provocação. Cada vez que adquirir essa habilidade pode escolher outro efeito.
Quando o personagem atingir metade da vida, ele recebe +4 de ataque, esquiva, bloqueio físico e mágico e 20 de vida temporária. Quando o efeito acabar, adquire 4 pontos de cansaço.
Quando a criatura atingir 1/4 da vida, ela recebe +2 nos sub-atributos, 40 de vida e soma o espírito no dano. Ao acabar o efeito, recebe 6 pontos de cansaço.
Pré-requisito: Indomável
Quando cair a 0 pontos de vida, levanta com uma quantidade igual seu atributo resistência. Se adquirir essa habilidade novamente, soma seu nível ao total de vida. Ao fim do combate, recebe 4 pontos de cansaço.
Habilidades gerais têm relação direta ou indireta com os atributos, é necessário pagar 5 PDP para adquirir uma.






























Amizade
Comando
Enfeitiçamento
Medo
Provocar
Sentidos Aguçados
Alerta
Digestão Poderosa
Flanque
Dentes Afiados
Sexto Sentido
Furtividade
Ferreiro Arcano
Criaturas
Memória Eidética
O personagem sabe lidar com criaturas. Quando encontrar uma criatura não-hostil, ele pode realizar um teste de carisma para iniciar uma amizade. A amizade deve ser construída.
Você pronuncia palavras de comando. Se o alvo falhar (carisma), ele deve executar o comando em seu próximo turno. Essa habilidade deve ser criada com as mesmas regras da magia.
Um alvo enfeitiçado deve servir e prote-ger seu mestre. A criatura pode realizar um teste (carisma) para se libertar a cada turno de um combate ou a cada dia. Essa habilidade deve ser criada com as mesmas regras da magia.
Uma criatura amedrontada recebe -10 em defesa e todos os testes. Fazendo um teste (carisma) a cada turno, pode se libertar. Essa habilidade deve ser criada com as mesmas regras da magia.
A criatura se torna alvo dos ataques se os inimigos falharem no teste de caris-ma. O alvo pode refazer o teste a cada turno. Essa habilidade deve ser criada com as mesmas regras da magia.
Escolha entre audição, olfato ou visão. Você pode ampliar o sentido para al-cançar grandes distâncias. Ao adquirir a habilidade novamente pode escolher outro sentido. (parâmetro alcance)
Ao sofrer um ataque surpresa, o personagem realiza dois testes de sentidos e fica com o melhor resultado.
Seu estômago pode digerir qualquer coisa. Você é imune ao efeito negativo de itens consumíveis, incluindo venenos.
O personagem pode lutar contra diversos inimigos ao mesmo tempo, então inimigos em posição de flanque não recebem bônus para atacar.
O personagem é capaz de morder quase tudo, até mesmo metal. Recebe +4 de dano desarmado e +4 em testes para puxar objetos com a boca (puxar dessa forma causa dano ao objeto).
Você pode sentir tudo que está ao seu redor no alcance da habilidade, inclusive, sabe diferenciar os tipos de criaturas, mas não consegue discernir coisas específicas, como a face, por exemplo. (parâmetro alcance)
O personagem recebe +4 de furtividade. Essa habilidade pode ser adquirida três vezes.
O personagem é capaz de criar itens mágicos (ver sessão Conceitos Gerais).
O personagem conhece muito sobre cria-turas. Quando estiver em combate pode realizar um teste (inteligência) para obter uma informação sobre a criatura. Cada 10 pontos concede uma informação.
O personagem tem a capacidade de recordar momentos com grande precisão, mesmo após ter visto algo apenas uma vez.






























Saúde Implacável
Aumentar Categoria
Conversão de Energia
Fúria
Crítico Aprimorado
Conhecer o Inimigo
Criar Objetos
Voo
Infusão Elemental
Criação
Criar Arma Elemental
Inabalável
Derrubar
Agarrar
Investida Brutal
O personagem se torna imune a doenças.
O personagem é maior do que o comum para um humano, ele passa a ser da categoria grande.
Ao receber dano do tipo que você possui imunidade, o dano é convertido em vida ou mana (você escolhe).
Você recebe +4 de ataque, velocidade e resistência por uma quantidade de rodadas igual o valor no atributo espírito. Ao fim do efeito, adquire 4 de cansaço pela mesma quantidade de rodadas.
O personagem causa dano crítico natural em ataques com resultados 19 ou 20 no dado.
Escolha entre: bestas, dragões, elemen-tais, humanos, monstruosidades ou titãs. O personagem recebe +2 em testes contra a criatura. Essa habilidade pode ser adquirida cinco vezes.
Escolha entre gelo, madeira, metal ou terra. O personagem pode criar objetos e construções a partir deste elemento. (parâmetro categoria)
pré-requisito: domínio do elemento
Escolha um elemento exceto madeira, metal ou terra. O personagem cria asas e adquire deslocamento de voo igual seu valor no atributo inteligência.
pré-requisito: domínio do elemento
Escolha um elemento, exceto espaço. Você adiciona metade dos seus pontos no elemento ao dano realizado com armas físicas. (parâmetro duração)
pré-requisito: domínio do elemento
Você cria um elemental. Desenvolva a ficha e a distribuição de pontos para os sete atributos. Ele não deve ultrapassar seu nível. (parâmetros nível + categoria)
pré-requisito: domínio do elemento
Você cria armas constituídas do seu elemento. Ataque é realizado com inteli-gência e dano é o valor do elemento.
pré-requisito: domínio do elemento e da arma criada
O dano sofrido se acumula, isso dura uma quantidade de rodadas igual seu valor de espírito. Ao fim do efeito, recebe todo o dano de uma vez e adquire cansaço igual ao tempo que ficou ativo.
Recebe +6 para derrubar uma criatura. Essa habilidade pode ser adquirida 2 vezes.
Recebe +6 para agarrar uma criatura. Essa habilidade pode ser adquirida 2 vezes.
Você faz uma investida realizando uma jogada de ataque, se o alvo não esquivar ou bloquear, ele é deslocado junto com a criatura até o fim do deslocamento da mesma, ou antes, se desejar.






Conhecimentos e Profissões


























Alquimia/Química
Costura
Ferreiro
Medicina
Agricultura
Alvenaria
Instrumento Musical
Escultura
Culinária
Carpintaria
História
Geografia
Joalheria
Mineração
Mundos
Navegação
Você pode criar poções, venenos e medicamentos, cada um com seus respectivos ingredientes (ver página de equipamentos).
Permite fabricar diversos tipos de roupas. Todo processo de fabricação precisa gastar pelo menos 1/3 (um terço) do valor total da roupa. Cada peça demora 2 dias para produzir.
Permite fabricar armas e armaduras. Todo processo de fabricação precisa gastar pelo menos 1/3 (um terço) do valor total da armadura. Cada peça demora 5 dias para produzir.
Você pode curar feridas e danos causados por combates e doenças. A cura é igual ao seu valor de inteligência e você pode usar uma quantidade de vezes por dia igual seu valor de espírito.
Você conhece todo o processo de plantio e colheita, além disso, sabe cuidar da plantação para que cresça boa e saudável.
Você sabe construir casas e itens com pedra, além de ser apto para trabalhar com qualquer coisa relacionada a alvenaria.
O personagem aprende a tocar um instrumento musical. Sempre que adquirir essa habilidade aprende mais um instrumento.
O personagem aprende a esculpir formas em madeira, barro, pedra ou cera.
O personagem aprende a cozinhar e preparar diversos tipos de pratos.
O personagem aprende a construir itens e objetos de madeira, além de ser apto para trabalhar com qualquer coisa relacionada a carpintaria.
Você conhece muitos eventos que ocor-reram na história do mundo. Quando quiser saber sobre um objeto, lugar, etc, realize um teste de inteligência, a CD é definida pelo mestre.
O personagem conhece sobre climas, relevos e biomas do mundo, além de conhecer a divisão de países e regiões, se houver, e a organização política e social.
O personagem pode analisar pedras preciosas, itens de valor e também pode manipular esses materiais para criar objetos.
O personagem sabe realizar processos de mineração e montar estruturas para o trabalho.
O personagem conhece sobre os outros mundos, características, peculiaridades, etc. Quanto maior o resultado do teste, mais ele conhece.
O personagem sabe se localizar no mar, conduzir barcos, ler mapas e bússolas, etc.


Pintura
O personagem aprende a pintar e produzir tintas para representar arte em quadros ou para decorar lugares e objetos.


Pilotagem
O personagem sabe conduzir veículos terrestres.
Essa sessão apresenta habilidades que não são diretamente ligadas ao combate, mas que aprofundam o conceito e a descrição do personagem. Algumas das habilidades aqui descritas dependem se o RPG é medieval ou de tempos mais atuais.
































Pescaria
Sobrevivência
Engenharia Naval
Engenharia Aeronáutica
Engenharia de Veículos
Medicina Veterinária
Sismologia
Oceanografia
Biblioteconomia
Idiomas
Legislação
Idiomas Arcaicos
Literatura
Arqueologia
Cifragem
O personagem sabe moldar o barro e fabricar itens com esse material, além de ser apto para trabalhar com qualquer coisa relacionada a olaria.
O personagem sabe pescar. O mestre deve definir a CD do teste de acordo com o local usado para essa habilidade (se há abundância ou não de peixes).
O personagem pode caçar, fazer fogueiras, abrigos, rastrear criaturas, etc. O mestre deve definir a dificuldade para realizar cada uma dessas tarefas dependendo do local.
O personagem sabe projetar, construir e consertar barcos.
O personagem sabe projetar, construir e consertar aeronaves e balões.
O personagem sabe projetar, construir e consertar os mais diversos veículos terrestres.
Você pode curar feridas e danos por combates e doenças em animais. A cura é igual ao seu valor de inteligência e você pode usar uma quantidade de vezes por dia igual seu valor de espírito.
O personagem conhece bastante sobre terremotos.
O personagem conhece sobre as profundezas do mar.
O personagem conhece a dinâmica e organização das bibliotecas, além de saber bastante sobre livros, pergaminhos e manuscritos.
No nível 1, todo personagem começa sabendo um idioma. Ao adquirir essa habilidade, a criatura é capaz de ler, escrever, ouvir e falar em outro idioma de sua escolha.
O personagem conhece bastante sobre leis, regulamentos, processos e protocolos de advocacia.
O personagem conhece sobre línguas mortas e idiomas antigos que já não se ouve falar há muito tempo.
O personagem sabe como desenvolver um bom texto e, consequentemente, bons livros. Ele conhece sobre textos, contos, poemas, poesia, etc.
O personagem conhece sobre arqueologia e civilizações antigas.
O personagem sabe criptografar mensa-gens de modo que seu significado não seja descoberto facilmente.


Meteorologia
O personagem conhece bastante sobre fenômenos naturais e mudança de clima. A previsão funciona melhor com os devidos equipamentos.


Rádio
O personagem sabe operar rádios e conhece diversas frequências.






Desenho
Dança
Programação


Hacking
O personagem sabe retratar bem objetos e lugares no papel.
O personagem sabe dançar e conhece diversos tipos de dança.
O personagem sabe desenvolver programas de computador. Essa habilidade é válida somente para RPGs que se passam em dias atuais.
O personagem sabe invadir equipamentos tecnológicos. Essa habilidade é válida somente para RPGs que se passam em dias atuais.
Olaria